Guia de Habilidades de Soul's Remnant: Árvores e Níveis
Todas as habilidades de Soul's Remnant explicadas: árvores de corpo a corpo, à distância, magia e fé, passivas, macros e as preferidas dos jogadores.
Soul’s Remnant não tem classes: todo personagem pode aprender qualquer habilidade das árvores de corpo a corpo, à distância, magia e fé, e a sua build é qualquer combinação que você ativar. As habilidades sobem de nível com o uso, evoluem com essências e pontos de habilidade, e podem ser encadeadas em macros de um botão só. O destaque é o Blink, um dash de teleporte que os jogadores chamam de item obrigatório. Todos os detalhes foram verificados em 14 de agosto de 2026 na wiki oficial.
Como Funcionam as Habilidades em Soul’s Remnant
A wiki oficial chama as habilidades de núcleo de Soul’s Remnant: o sistema que deixa um jogador executar feitos especiais em combate e que reflete a distribuição de atributos e o equipamento dele. Não existe tela de classe de propósito, e tudo vive na Janela de Habilidades, aberta com K.
Existe sistema de classes?
Não. Soul’s Remnant é sem classes. A wiki apresenta quatro categorias de combate: Corpo a Corpo, À Distância, Magia e Fé, e qualquer personagem pode aprender qualquer habilidade. Nada na criação de personagem te prende, então a sua classe é a mistura de habilidades, atributos e equipamento que você ativa.
Como encontro e ativo habilidades?
Aperte K para abrir a Janela de Habilidades. A aba Habilidades Aprendidas lista toda habilidade por categoria, com caixinhas para filtrar por linha. Ative uma habilidade arrastando-a da árvore de habilidades para a área de Habilidades Ativas à esquerda, o que custa uma quantidade crescente de cristais de alma.
Uma habilidade pode escalar com outro tipo de dano?
Sim. A tabela de Categorias de Combate da wiki mostra que habilidades podem escalar com tipos de dano fora da própria classe. O Onslaught é classificado como Corpo a Corpo, mas escala com os quatro atributos, e o tempo de recarga dele só é reduzido por Velocidade de Ataque Corpo a Corpo e Global.
Habilidades por Categoria e o Que Elas Fazem
As tabelas da wiki listam tempos de recarga, durações e escala de dano de toda habilidade, mas não publicam uma lista única de níveis de desbloqueio, então a maioria dos níveis exatos de desbloqueio ainda não está confirmada. Dois são confirmados por jogadores: o Blink desbloqueia no nível 10 de magia, e o golpe de escudo desbloqueia no nível 15 de corpo a corpo (relatos de jogador).
Habilidades de corpo a corpo
Slash é o ataque básico rápido com 0.5 segundo de tempo de recarga. Heavy Strike acerta um golpe grande a cada 2.6 segundos. Onslaught é um multi-acerto rápido com 1.2 segundo de tempo de recarga que escala com os quatro tipos de dano, e o golpe de escudo, um acerto de corpo a corpo mais fé, desbloqueia no nível 15 de corpo a corpo (relato de jogador). Taunt é o buff de controle de corpo a corpo com 45 segundos de tempo de recarga: ele ruge periodicamente para atrair a atenção dos inimigos próximos, e cada inimigo no alcance dá Velocidade, Defesa e Dano Global até um teto.
Habilidades à distância
Ninja Throw é o ataque rápido de estrela ninja com 0.4 segundo de tempo de recarga, e o Triple Throw lança três estrelas de uma vez a cada 1.2 segundo. Dash é uma esquiva curta de 0.5 segundo, e o Cursed Throw aplica uma maldição de 15 segundos. Arrow Rain, uma habilidade à distância mais magia, derruba projéteis com 3.6 segundos de tempo de recarga, e builds de arco somam True Shot e a pesada Realm Piercing Arrow.
Habilidades de magia
Magic Burst é a magia inicial rápida com 0.8 segundo de tempo de recarga. Soul Bomb é o acerto pesado, carregando 1000% de escala base de magia a cada 2.4 segundos. Flame Barrage canaliza dano estilo lança-chamas, e jogadores o situam na maestria 15 de magia (relato de jogador). Gravity Well traz outra opção de magia, e o Blink, o dash de teleporte de 1.0 segundo que desbloqueia no nível 10 de magia, é a habilidade de movimento que os jogadores do lançamento chamam de item obrigatório (relato de jogador).
Habilidades de fé
Fé é a linha de suporte, mas carrega dano de verdade também. Nova é uma explosão de área grande que as tabelas da wiki classificam em Fé, e Revitalize cura com 8.5 segundos de tempo de recarga e forte escala de Fé. Burst Shield ergue um escudo breve de 2.5 segundos. Armor Link é um buff de grupo que redireciona parte do dano de um parceiro para você enquanto as suas curas também curam ele pela metade do efeito, durando 600 segundos. Divine Blessing aumenta EXP, EXP de Habilidade e dano de Fé, com aliados próximos ganhando a metade.
Subindo Habilidades e Gastando Pontos de Habilidade
Habilidades de combate crescem pela própria EXP de Habilidade, enquanto habilidades de vida simplesmente sobem de nível quando EXP suficiente se acumula. As duas alimentam a build mais ampla, e níveis de habilidade são um dos maiores aumentos de DPS do jogo.
Como as habilidades de combate sobem de nível?
Toda habilidade de combate ganha a própria EXP de Habilidade. Atacar inimigos e dar buff em aliados com uma habilidade aumenta a EXP dela, e o ganho escala com o dano ou a eficácia da habilidade, então uma habilidade esquecida alcança rápido quando você começa a usá-la. A EXP transborda além do nível atual e fica visível quando você passa o mouse sobre a habilidade na sua hotbar ou na Janela de Habilidades.
Quanto custam os upgrades?
Subir uma habilidade consome essências, cristais de alma, almas e outros itens. Em níveis mais altos, cristais de masmorra também são exigidos, e eles vêm de todas as masmorras ou da Casa de Leilões.
Como funcionam os pontos de habilidade?
Você ganha 2 pontos de habilidade a cada 4 níveis e 3 pontos de habilidade a cada 12 níveis. Ativar uma habilidade de combate custa de 1 a 3 pontos no nível 1, depois um ponto por nível extra, até o nível aprendido 20. A ativação é gratuita até o nível 5, e ficar sem pontos deixa uma habilidade com níveis aprendidos, mas um nível ativo menor.
Como as habilidades de vida sobem de nível?
Habilidades de vida não precisam de pontos de habilidade nem de materiais de upgrade. Elas sobem de nível sozinhas quando EXP de Habilidade suficiente se acumula, têm teto no 99, e trancam materiais de coleta e receitas de fabricação atrás dos níveis delas.
Passivas, Perks e Buffs
Ao redor das habilidades ativas ficam três sistemas que multiplicam tudo: passivas de categoria, perks de ataque básico e buffs. Buffs em particular são o motivo de a composição de grupo importar.
O que são passivas de categoria?
A EXP de Habilidade de qualquer habilidade de combate também alimenta a passiva da categoria dela: Corpo a Corpo, À Distância, Magia ou Fé. Passivas sobem de nível automaticamente sem materiais, têm teto no 99 e dão dano percentual a cada 3 níveis por meio de Perks de Habilidade. Níveis de virada somam atributos: Corpo a Corpo dá HP Máximo a cada 5 níveis, Defesa a cada 8 e regeneração de HP a cada 12; À Distância dá Taxa de Crítico e HP-por-acerto a cada 6 e MP-por-acerto a cada 8; Magia dá Escudo a cada 2, MP Máximo a cada 5 e regeneração de MP a cada 12; Fé dá Potência Elemental a cada 5, Redução de Dano a cada 6 e Chance Elemental a cada 9. Algumas habilidades exigem uma passiva no nível certo para serem usadas.
O que são ataques básicos?
Ataques básicos ficam mais perto do centro de cada árvore, um ativo por aba. Eles se encaixam entre outras habilidades sem interrompê-las, e cada um carrega Perks, bônus de atributo que só valem enquanto ele permanece ativo.
Como funcionam os buffs?
Buffs são aumentos multiplicativos poderosos que custam zero pontos de habilidade, e você fica limitado a dois ativos por vez. Muitos compartilham parte do efeito com membros do grupo próximos, e é por isso que a wiki sugere que cada membro do grupo rode um conjunto único. No nível 60, a missão Unlocking Potential adiciona um terceiro slot de buff.
Habilidades de vida turbinam o combate?
Sim. Perks de habilidades de vida somam atributos de combate conforme sobem: Alquimia dá HP Máximo a cada 4 e MP Máximo a cada 6; forja de armas dá Equilíbrio de Dano a cada 15 e Penetração de Armadura a cada 29; Pesca dá SORTE a cada 10 e Velocidade a cada 30; e Mineração, Joalheiro, Culinária e Herbalismo somam os próprios perks de atributo.
Macros, Loadouts e Ideias de Build
Quando a sua hotbar enche, o sistema de macro e os loadouts mantêm tudo sob controle, e o sistema sem classes já produziu favoritos claros na semana de lançamento.
Como funciona o sistema de macro?
Abra a Janela de Habilidades e clique no botão Macros no canto inferior esquerdo. Cinco ícones de macro coloridos seguram até seis habilidades cada, e você pode arrastar habilidades de ativas, aprendidas ou até de habilidades de vida. Arraste um ícone de macro para a sua hotbar, e um toque na tecla dispara as habilidades atribuídas da esquerda para a direita; segure a tecla para repetir a corrente.
O que os loadouts salvam?
Loadouts salvam o seu equipamento, as habilidades ativas e a configuração de macro juntos, e cada loadout mantém a própria janela de macros. Trocar de loadout custa uma certa quantidade de cristais de alma.
Quais habilidades os jogadores priorizam?
Blink na magia 10 é a prioridade máxima para movimento (relato de jogador). Para builds, jogadores do lançamento relatam que um paladino de corpo a corpo mais fé é popular solo, juntando dano corpo a corpo com curas de Revitalize e reflexão de Burst Shield; um híbrido de lâmina mágica mistura Magic Slash e Crescent Slash no corpo a corpo; e uma lâmina de fé soma Armor Link e Divine Blessing a um núcleo de corpo a corpo (relatos de jogador).
Fontes
- Wiki oficial, Skills: https://soulsremnant.wiki.gg/wiki/Skills
- Vídeo de guia de level up e habilidades do dia 1 (build de lançamento): https://www.youtube.com/watch?v=WE4S7lbSYTM
- Vídeo de review da semana de lançamento: https://www.youtube.com/watch?v=LZVjWlL9udk
Guia feito por fãs. Este site não é afiliado à Chaomoon, Steam ou Valve; todo o conteúdo e mídia do jogo pertencem aos seus respectivos donos. Detalhes factuais verificados pela última vez em 14 de agosto de 2026.